Интервью с разработчиками Black Mesa: Source (часть 1)

Давид: Привет, моддеры. Добро пожаловать на очередной великолепный эпизод Developer Banter, расслабленная беседа о процессе разработки.
Присоединяется ко мне, как всегда, Райан, исполнительный редактор ModDB, и я, Дэвид — медиа редактор того же сайта. И сегодня мы поговорим о Black Mesa Source с его разработчиками. Да-да, те самые важные парни, асы, или как хотите их называйте, в кругу моддеров. Из этой команды у нас сегодня в гостях Энтони Стоун — главный разработчик, Жан Поль Джарро — главный разработчик, Бэн Трумэн — писатель и Майк Хиллард — актер озвучки, который отвечает за всех безымянных ученых во всем шоу… ээ… игре.
Нуу, собственно, привет, парни. Почему мы должны быть взволнованны…я каждый раз это спрашиваю, но, почему нас должен волновать BM:S?
Жан Поль: Ну, потому что это просто изумительный мод, вот и все.
Бэн: Потому что этот мод берет все, что было обалденно в оригинальной Half-Life и усиливает это в сотню раз на квадратный дюйм. Достаточно офигенный мод, в общем. (смеется)
Давид: Я к тому, что мы все видели трейлер, сделанный MonkeyJunkey; мод выглядит обалденно, сколько времени вы уже вложили в его разработку?
Бэн: Я в команде уже около четырех лет…
Давид: Значит, разработка началась уже в 2004ом?
Бэн: Я не совсем уверен…
Жан Поль: …да, вообще-то…
Бэн: Жан Поль, ты знаешь? Ты ведь дольше всего был в команде, так?
Жан Поль: Я не знаю, но я уверен что подготовка началась задолго до того как вышла Half-Life 2. Собрали группу народа, которые хотели всем этим заниматься, чтобы когда игра, наконец, выйдет, они могли начать с лету, так сказать, и приступить к работе. Вот так вот, так что, я бы сказал, все началось в 2003, не знаю, ну, может, в начале 2004.
Райан: Ага, значит… с самого начала, было ли это неким переосмыслением оригинальной Half-Life…
Жан Поль,
Бэн: Да-да…
Райан: …или было ли это чем-то абсолютно другим, но, потом каким-то образом откатилось к пересозданию Half-Life?
Энтони: Нет, непосредственно с самого начала мод задумывался с единственной целью — пересоздать оригинальную игру на движке Source. Привнести в нее все, на что способен Source: новые текстуры, новые NPC, и сделать игру настолько замечательной, насколько это возможно на движке Source.
Бэн: Началось всё с двух команд, так же? Люди спрашивали, будет ли Half-Life: Source, будут ли они его переделывать на движке Half-Life 2, и Гейб сказал, что если того хотят фанаты, то они сами это сделают. Поэтому две отдельные ячейки занялись разработкой Half-Life на движке Source, а потом в какой-то момент эти две команды слились вместе, рассудив что лучше было бы соединить свои навыки, нежели работать друг против друга.
Давид: Угу…
Бэн: Я так думаю…
Давид: Звучит приемлемо…
Бэн: Я не летописец BM:S, так что я не уверен.
Жан Поль: Поначалу все было достаточно скромно и неброско. И, я не хотел намеренно упоминать чьи-то имена, но Spencer Rose вступил в команду и сделал ту карту… Дамбу, и это просто «взорвало» всё…тот один скриншот всё «взорвал», и с того момента всё стало гораздо больше, крупнее.
Райан: Значит, это и был поворотный момент, когда все «взорвалось», разрослось, когда вышел тот первый медиа релиз и скриншоты заполнили интернет?..
Майк: Не, ну я вам скажу, я был просто поражен скриншотом дамбы …(Бэн (смеется) — омг)… это был самый лучший скриншот дамбы, который я когда-либо видел в своей жизни.. (Смеются уже все) (непереводимая игра слов на созвучии dam — дамба и damn — вводное ругательство, принято переводить, как «чертов». Оригинал звучит так — I was really impressed by the dam screenshot…it was the best dam screenshot I have seen in my life)
Давид: (смеется) Вааау, замечательный каламбур, спасибо.
Майк: Да не за что.
Райан: Так вот, когда вы говорите что было две ячейки… вы потом, ребята, сошлись вместе после этого или…. или что случилось с той другой группой? Они просто пропали или как?
Бэн: Я не уверен, меня приняли уже после того как они соединились, но.. был Джимми Хедон…Хидон или как там его?
Жан Поль: Хэдин..
Бэн: А, Хэдин, ага.. и, по-моему, Домински, Джон Домински в другой… Вроде это и были те две группы, которые соединились, да?
Энтони: По-моему, да. Я не уверен…
Бэн: Потому что у обоих в именах на форуме указано «Основатель», но я не знаю.
Энтони: Да, это было еще до меня, так что я тоже толком ответить не могу.
Райан: Ну ладно. А насколько велика сама команда работающая над модом?
Энтони: На данный момент у нас около пятидесяти человек.
Давид: Пятьдесят? Правда? Это очень большая команда для мода.
Райан: И-и-и… чем занимается большинство этих людей?
Бэн: Хаха, проп-моделлеры, они все проп-моделлеры. 90% людей этим занимается, не, я бы даже сказал…
Давид: Сколько банок содовой у вас уже есть в наличии?
Бэн: Не знаю… две тысячи? Не, я правда не знаю. У нас есть много текстур для них, правда…
Давид: (смеется) Две тысячи баночек содовой…
Бэн: …это мог быть один из наших фанатских проектов… банки содовой…
Жан Поль: Ах да, кстати, наша недавняя коллекция всяких объектов содержала что-то в районе, где-то, семисот пятидесяти индивидуальных объектов и свыше пятисот текстур. Так что, когда я теперь делаю карты, я даже не парюсь по поводу объектов из Half-Life 2, у меня хватает предметов от нашей команды, и я могу просто делать карты из этого…
Давид: Вау… Ага, парни.. Многие говорят, что ваша задача не так уж и сложна, потому что половина всего… не, даже все, что вам требуется, уже было сделано раньше, исходя из того, что вы переделываете Half-Life. Поэтому, почему бы вам не рассказать нам о процессе вашей работы, вашего пересоздания одной из карт Half-Life?
Жан Поль: Не, ну, как-то глупо говорить что «Во, вся ваша работа уже была сделана за вас»… Есть два разных подхода к дизайну уровней. Во-первых, можно начать с нуля и создать что-то обалденное из этого, или можно взять что-то обалденное и сделать его еще более обалденным, так сказать. Для этого нужно по-разному смотреть на вещи… да и не бывает так, чтобы только или одно, или другое… Не знаю, может они так из зависти говорят.. завидуют и говорят.. не знаю зачем такое говорить..
Бэн: Я четко вижу на каких основаниях люди могут такое говорить, я их понимаю. Но непосредственно принимать участие в процессе, делать это своими руками — это другое. Быстро понимаешь, что нагрузка гораздо больше, чем некоторым кажется.
Энтони: Еще, к тому же, идет более широкая нагрузка, потому что, пересоздавая уровни, мы не делаем их с нуля как хотим. Мы, скорее, обновляем их…можно рассуждать так: Half-Life была замечательной игрой, но в ней было множество бестолковых мест, которые абсолютно не имели никакого смысла, и, необходимо взять этот участок и переделать его полностью так, чтобы он нес какой-то смысл. Если где-то был склад, то это была просто «коробка», и ничего более, и нам необходимо ее переделать в функционирующий склад, чтобы в нем был какой-то смысл, чтобы игрок ощущал себя в реальном месте, а не в игре, чтобы он ощущал что он правда там.
Бэн: Да-да, правда…
Давид: Да, я, кстати, никогда так об этом не думал.
Жан Поль: И, даже исходя из понятий о геймплее, я работаю над Lambda Core и там раньше была сцена, когда тебе просто приходится бежать наугад, и, по рамкам игрового дизайна, это просто самоубийство. Так что, я буду менять и пересоздавать эту часть тоже.

Далее ->

Вверх | 24.01.2009 | Комментарии закрыты